Skocz do zawartości


Moja wycieczka (Myślenice 30, 31.12.17 - 1, 2, 3.01.18)

 

foto i video

już

21 stycznia 2018 r.


Zdjęcie

Aktualności (fakty i ploty) o moich grach PC i nie tylko


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
1272 odpowiedzi w tym temacie

#1221 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 22 listopad 2017 - 12:18

Mafia: The City of Lost Heaven powróciła na platformę Steam

 

Po kilku latach nieobecności Mafia: The City of Lost Heaven oficjalnie powróciła na platformę Steam.

 

Niestety, podobnie jak wersja z GOG.com, jest ona pozbawiona licencjonowanych utworów.

 

Pod koniec października tego roku sklep GOG.com przygotował miłą niespodziankę dla wszystkich miłośników gangsterskich klimatów.

 

W jego ofercie znalazła się bowiem Mafia: The City of Lost Heaven, czyli kultowa gra gangsterska z 2002 roku, nazywana przez wielu nieoficjalną egranizacją Ojca chrzestnego.

 

Wiadomość ta była o tyle istotna, że dzieło czeskiego studia Illusion Softworks zniknęło z oficjalnej dystrybucji cyfrowej kilka lat wcześniej.

 

Niedługo po tym ogłoszeniu w sieci pojawiła się kolejna dobra informacja.

 

Serwis Steam DB zaktualizował dane dotyczące pierwszej części popularnej serii.

 

Taka aktywność mogła oznaczać tylko jedno – produkcja wróci również na platformę firmy Valve.

 

I faktycznie, od dziś można bez przeszkód zakupić Mafię: The City of Lost Heaven na Steamie.

 

Tytuł dostępny jest w polskiej wersji językowej (obejmującej wyłącznie napisy) i kosztuje 42,90 zł.

 

523852402.jpg

Pierwsza Mafia może pochwalić się mnóstwem zapadających w pamięć scen.

 

Niestety, podobnie jak w przypadku wersji z GOG.com, również nowa edycja steamowa gry Mafia: The City of Lost Heaven pozbawiona jest licencjonowanych utworów, które można było usłyszeć chociażby podczas misji lub przejażdżek po mieście.

 

Wszystko z powodu wygaśnięcia praw do nich.

 

Podobna sytuacja miała miejsce chociażby w przypadku Grand Theft Auto: Vice City oraz San Andreas, z których również musiała zniknąć część piosenek, by tytuły te mogły być dalej sprzedawane.

 

Nie da się ukryć, że w przypadku pierwszej Mafii jest to duży brak.

 

Dla wielu muzyka autorstwa takich tuzów przedwojennego jazzu, jak Duke Ellington czy Django Reinhardt, była jednym z najistotniejszych elementów budujących niezwykły klimat dzieła Czechów.

 

Nie wszystko jest jednak stracone.

 

W sieci już pojawiły się poradniki, dzięki którym bez problemu można przenieść muzykę z oryginalnego egzemplarza gry do jej cyfrowych wydań, a posiadacze starszej wersji tytułu na Steamie otrzymali specjalny patch, dzięki któremu mogą uruchomić produkcję zarówno z licencjonowaną muzyką, jak i bez.

 
Mimo wielu lat od premiery, Mafia: The City of Lost Heaven wciąż uważana jest za najlepszą część cyklu i doskonały przykład na to, jak połączyć żyjący, klimatyczny i wiarygodny otwarty świat z wciągającą historią.
 
Mimo sporego sukcesu gry, zarówno artystycznego, jak i komercyjnego, na kontynuację trzeba było czekać aż osiem lat.
 
Spotkała się ona z bardzo mieszanymi opiniami ze strony fanów i ekspertów, którzy wytykali jej słabszą fabułę i mizerną ilość aktywności pobocznych (warto przypomnieć, że dwa lata wcześniej na rynku pojawiło się GTA IV).
 
Mimo wszystko Mafia II zyskała sobie grono sympatyków.
 
Dużo gorzej wypadła Mafia III, która swoją premierę miała w październiku ubiegłego roku.
 
Grę pogrzebały przede wszystkim problemy techniczne i zmiana klimatu opowieści, co nie wszystkim przypadło do gustu.
 
W konsekwencji produkcja sprzedała się nie najlepiej.
 
Czy tym samym na dobre pogrzebała serię?
 
Tego nie wiemy.
 
Jedno jest jednak pewne - kolejnej części raczej szybko nie zobaczymy.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-1389102000.gif
 
Trójwymiarowa gra akcji, przenosząca graczy do Ameryki lat 30-tych XX wieku, w czasy rozkwitu przestępczego podziemia.
 
Twórcą gry jest czeskie studio Illusion Softworks, znane przede wszystkim z wysoko ocenianej taktycznej strzelaniny Hidden & Dangerous.
 
Fabuła przedstawia historię początkującego gangstera, Tommy’ego, który, wykonując zlecenia wpływowej mafijnej rodziny, stawia pierwsze kroki w przestępczym ... więcej o grze

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1222 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 26 listopad 2017 - 21:15

Mikropłatności w grach przynoszą wydawcom miliardy dolarów

 

Firma analityczna SuperData opublikowała raport dotyczący gier free-to-play oraz płatnych produkcji traktowanych jako usługi.

 

Wynika z niego, że oba rozwiązania są przyszłością branży.

 

175912889.jpg

Przychody z mikropłatności w grze FIFA 17 utrzymywały się na wysokim poziomie przez długi czas po premierze, w przeciwieństwie do pieniędzy generowanych ze sprzedaży „podstawki”.

 


 
 

Gry traktowane jako usługi:

  • stały wzrost przychodów z dodatkowej zawartości w płatnych grach;
  • dalszy rozwój PC-towego rynku free-to-play;
  • możliwe przejście przez wydawców na tanie subskrypcje dające dostęp do wielu gier z mikropłatnościami.

 

 

 

W ostatnim czasie sporo szumu wywołały mikropłatności w  Star Wars: Battlefront II.

 

Zresztą nie tylko w niej, gdyż od dłuższego czasu gracze narzekają na dodatkowe płatności w wysokobudżetowych produkcjach.

 

Jak jednak pokazują najnowsze dane firmy analitycznej SuperData, niezadowolona jest najwidoczniej tylko mała część fanów elektronicznej rozrywki, gdyż od lat gracze głosują portfelami, wydając masę pieniędzy na dodatkową zawartość.

 

Jak widać na poniżej grafice, przychody z pełnych wersji gier na konsole i komputery wyniosły w tym roku 8 miliardów dolarów.

 

Natomiast kolejne 5 miliardów pochodzi z dodatkowych elementów, czyli DLC, skrzynek, wirtualnej waluty itd.

 

SuperData przewiduje, że do 2022 roku wartości te wzrosną odpowiednio do 11 i 7 miliardów dolarów.

 

175912905.jpg
Przychody z pełnych wersji gier, dodatkowej zwartości oraz PC-towych produkcji free-to-play / Źródło: SuperData.
 
Liczby te już działają na wyobraźnię, ale w niektórych przypadkach mikropłatności mają ogromne znaczenie, większe niż sama „podstawka”.
 
Jako przykład podano grę FIFA 17
 
Przychody ze sprzedaży produkcji po premierze spadły bardzo szybko, ale za to mikropłatności przez długi czas generowały mnóstwo pieniędzy.
 
Krótko pisząc, traktowanie gier jako usług ma w oczach wydawców sens.
 
SuperData twierdzi, że niektórzy z nich mogą zmienić swoją strategię, porzucając klasyczne, sprzedawane za około 60 dolarów produkcje, na rzecz innych rozwiązań.
 
Niewykluczone, że w przyszłości nie będziemy kupować gier klasy AAA w pełnej cenie, a opłacać niski abonament w zamian za możliwość zabawy, która ma być dodatkowo monetyzowana w ramach mikropłatności.
 
Zresztą zalążki takiego systemu obecne są już jakiegoś czasu.
 
Np. subskrypcja EA Access (XOne)/Origin Access (PC) daje dostęp właśnie do zeszłorocznej odsłony serii FIFA za 14,99 zł miesięcznie.
 
Dodatkowo, jak zauważono w raporcie, tego typu rozwiązania mają jeszcze jedną zaletę – podsuwają nam tytuły, których normalnie nie bralibyśmy pod uwagę.
 
W abonamencie oferowanym przez EA otrzymujemy bowiem nie tylko grę piłkarską, ale też chociażby Battlefielda 1.
 
Jeżeli ktoś nie lubi strzelanek, to logicznym jest, że nie kupi tej produkcji, ale jak już znajduje się ona w ofercie, to może ją sprawdzić.
 
Jeśli przypadkiem ją polubi, to niedługa droga do wydania pieniędzy np. na dodatkowe mapy.
175912920.jpg
Mikropłatności w grze FIFA 17 od momentu premiery generują ogromne przychody.

Jednocześnie SuperData zaznacza, że system mikropłatności musi być zrobiony z głową i doskonale dopasowany do danej produkcji, by przynosić wymierne zyski.

 

Z jednej strony mamy wielki sukces Ultimate Team w cyklu FIFA. Z drugiej w grze Star Wars: Battlefront II dodatkowe płatności powiązane z systemem rozwoju rozzłościły wielu fanów, aż wreszcie postanowiono je tymczasowo zawiesić.

 

Innym przykładem podawanym przez analityków jest Ubisoft i ich Assassin's Creed: Unity, w którym mikropłatności odpowiadają jedynie za 7% przychodów.

 

Niemniej traktowanie gier jako usług jawi się jako przyszłość branży.

 

Potwierdzają to zresztą wyniki PC-towych produkcji free-to-play, które, choć są rozdawane za darmo, generują więcej przychodów niż płatne gry PC-towe i konsolowe wraz z dedykowanymi im mikropłatnościami razem wzięte. 

 

W 2012 roku rynek f2p przynosił 11 miliardów dolarów. W tym roku mówimy już o 22 miliardach, a za pięć lat wartość tego segmentu wyniesie 25 miliardów dolarów, w porównaniu do 11 miliardów ze sprzedaży podstawowych wersji gier i kolejnych 7 miliardów generowanych z dodatkowych płatności wewnątrz nich.

 

Na koniec warto przypomnieć słowa przedstawicieli dwóch branżowych gigantów.

 

Blake Jorgensen, dyrektor finansowy Electronic Arts, powiedział wprost, że gry traktowane jako usługi mogą być nieograniczonym źródłem przychodów.

 

Koncern myśli nawet o wprowadzeniu odpowiednich mechanizmów do swoich starszych projektów.

 

W podobnym tonie wypowiada się szef Take-Two, który zamierza rozwijać firmę właśnie w tym kierunku.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1223 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 26 listopad 2017 - 21:21

Brytyjska Komisja Hazardowa nie kwalifikuje lootboksów jako hazardu
 
W najnowszym wpisie na swojej stronie internetowej Komisja Hazardowa Wielkiej Brytanii stwierdziła, że choć dostrzega szkodliwość mechanik lootboksów wobec dzieci, obecne prawo nie daje jej podstaw, by uznać skrzynki z losową zawartością za hazard.
 
Zagadnienie uznania lootboksów – skrzynek z losową zawartością, kupowanych wewnątrz gry – za hazard powraca ostatnimi czasy jak bumerang.

 

W tym tygodniu sieć obiegła  wiadomość o tym, że Belgowie planują starania o delegalizację kontrowersyjnej mechaniki na terenie Unii Europejskiej (doniesienia te szybko sprostowano), tego samego dnia przedstawiciele stanu Hawajów także zapowiedzieli podjęcie prawnych kroków w tej kwestii.

 

Jeszcze wcześniej, pod koniec października, głos w całej sprawie zabrał też rząd Wielkiej Brytanii, który zapewnił, że „przygląda się problemowi”. 

 

Jak jednak wynika z najnowszego wpisu na oficjalnej stronie brytyjskiej Komisji Hazardowej, na razie nie ma ona podstaw, by podjąć jakiekolwiek działania wobec tytułów zawierających lootboksy.

 

 

183375119.jpg

Wielka Brytania na razie nie zakwalifikuje paczek z losową zawartością jako hazard.

 

Powodem jest brak możliwości spieniężenia swoich zdobyczy. / źródło: GameRant.com.

 


„Prawo ustala granicę pomiędzy tym co jest, a co nie jest hazardem” - czytamy w opublikowanym wczoraj poście.

 

„Jako ciało regulacyjne patrolujemy tę granicę i podejmujemy zdecydowane działania, gdy zostaje ona przekroczona i zaczyna stwarzać ryzyko, szczególnie dla dzieci”.

 

Komisja nie posiada jednak uprawnień legislacyjnych, aby więc mogła zacząć działać przeciw loot boksom, parlament musiałby zmienić definicję hazardu.

 

Na razie jest w niej bowiem jeden szczegół, który uniemożliwia podjęcie akcji prawnej przeciw deweloperom, umieszczającym w swoich produkcjach skrzynki z losową zawartością. 

 

„Jeśli przedmioty zdobyte poprzez zakup paczek są ograniczone do wykorzystania wewnątrz gry i nie można ich spieniężyć, bardzo mało prawdopodobne jest, by mechanika została zakwalifikowana jako hazard”.

 

Żaden z tytułów budzących największe kontrowersje w kwestii mikrotransakcji nie oferuje oficjalnie możliwości sprzedaży kart, ekwipunku czy skórek, tak więc jego deweloperzy mogą na razie spać spokojnie.

 

 


 

183375134.jpg
 
Wielcy wydawcy oficjalnie nie dają możliwości zarobienia prawdziwych pieniędzy na swoich produkcjach.

 

Nie znaczy to oczywiście, że nie istnieją nielegalne możliwości spieniężenia swoich zdobyczy w grze.

 

W tekście znajdziemy przykład Futgalaxy – serwisu, który oferuje możliwość obstawiania prawdziwych meczy za monety zdobywane w Ultimate Team, szalenie popularnym trybie gry FIFA.

 

Tego typu portale napędzają działanie czarnego rynku, żyjącego ze sprzedaży kont oraz wirtualnej waluty.

 

Z tego powodu Futgalaxy znalazło się pod lupą Komisji Hazardowej, a w lutym tego roku jej dwaj twórcy,

 

Brytyjczycy Craig Douglas i Dylan Rigby, zostali zmuszeni do zapłacenia grzywny na łączną kwotę ponad ćwierć miliona funtów!

 

 


183375150.jpg

Pomysły uregulowania prawnego loot boksów w grach wideo pojawiają się w mediach non stop od początku kontrowersji wokół Battlefronta 2.


Choć za kanałem La Manche twórcy gier zawierających lootboksy nie muszą się jeszcze przez jakiś czas o nic martwić, obecne kontrowersje – wywołane przede wszystkim za sprawą inwazyjnych mikrotransakcji w Star Wars Battlefront 2 – wywołały odzew polityków oraz organizacji przeciwdziałających nielegalnemu hazardowi w innych krajach. 

 

Nie jest więc wykluczone, że już wkrótce deweloperzy zostaną zmuszeni do zrezygnowania z podobnych mechanik – w przeciwnym razie będą ryzykować wysokimi karami pieniężnymi czy nawet wycofaniem danego tytułu ze sklepowych półek.

 

Kto wie, może z afery wokół najnowszej produkcji ze świata Gwiezdnych wojen jeszcze wyniknie coś dobrego dla graczy.
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1224 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 26 listopad 2017 - 21:28

Opóźnienie Black Mesa.

 

Na etapy z Xen poczekamy do przyszłego roku

 

Oficjalny remake gry Half-Life, Black Mesa, miał w grudniu ukazać się w kompletnej, uzupełnionej o etapy z wymiaru Xen wersji.

 

Niestety, deweloperów przerosła skala projektów i zaliczyli kolejne opóźnienie.

 

W czerwcu tego roku twórcy  Black Mesa – oficjalnego remake’u pierwszego Half-Life’a – zarzekali się, że premiera finalnej wersji, zawierającej etapy z wymiaru Xen, zadebiutuje w grudniu i że jest to już nieprzekraczalny termin.
 
Obietnicy tej jednak nie uda się dotrzymać. 
 
W poście w serwisie Steam deweloperzy poinformowali o kolejnym opóźnieniu, za które wzięli całkowitą odpowiedzialność.
 
Niestety, na razie nie podano nowej daty premiery – zapowiedziano jedynie, że więcej informacji otrzymamy w następnym miesiącu.
 

 

266827198.jpg
Etapy z Xen otrzymamy zapewne w pierwszych miesiącach 2018 roku.
 
 
 
 

266827214.jpg

 

Z racji Święta Dziękczynienia, które miało miejsce w Stanach Zjednoczonych w ubiegły czwartek, oraz następującego po nim „czarnego piątku” w serwisie Steam pojawiło się mnóstwo tytułów w obniżonych cenach.

 

Jednym z nich jest właśnie Black Mesa, którą do 28 listopada możecie zakupić w cenie 28,79 złotych.

 

Oszczędność jest spora – podstawowa cena to bowiem 71,99 złotych.

 

 

 

 

Powodem kolejnego opóźnienia (początkowo omawiane etapy miały trafić do graczy latem tego roku) jest skala projektu. 

 

„Xen okazało się być olbrzymim przedsięwzięciem” - czytamy we wpisie.

 

„Mimo że staramy się z całych sił, zajmuje ono dłużej, niż przypuszczaliśmy”.

 

Przypomnijmy bowiem, że deweloperzy Black Mesa znacznie rozbudowują dodatkowy wymiar, który w nowej wersji będzie kilkukrotnie większy, niż w oryginalnym Half-Life.

 

Twórcy postanowili jednak nieco osłodzić wiadomość o opóźnieniu i zapowiedzieli na grudzień dużą aktualizację, która ma sprawdzić w praktyce wszystkie nowe wizualne smaczki, jakie deweloperzy dodali w trakcie projektowania Xen.

 

Wśród nich będą np. efekty flary na kamerze, dynamiczne oświetlenie i cienie, mieszanie się tekstur oraz sporo innych. Zespół udostępnił parę niepublikowanych dotychczas grafik pod swoim postem dla najbardziej niecierpliwych graczy, którzy chcą już teraz zobaczyć, co wprowadzi grudniowa aktualizacja.

 

Dodatkowo w następnym miesiącu twórcy pokażą kolejne materiały i ujawnią szczegóły na temat tego, jak idą prace nad Xen.

 

266827230.jpg
Od premiery Half-Life’a minęły już prawie dwie dekady.
 
Porównując produkcję Valve z oficjalnym remake’m aż trudno uwierzyć, że to w zasadzie ten sam tytuł.
 
 
Na ukończenie prac nad Black Mesą fani serii czekają równie długo, co na zapowiedź niemalże mitycznej już trzeciej części Half-Life’a.
 
Prace nad projektem rozpoczęły się jeszcze w 2004 roku – wówczas planowano go jedynie jako darmową modyfikację, która odtwarzałaby pierwsze przygody Gordona Freemana na silniku Source. 
 
Po długim i mozolnym procesie tytuł zadebiutował w końcu w 2012 roku.
 
Przyjął się na tyle dobrze, że Valve dało zespołowi deweloperów swoje błogosławieństwo, by stworzyć pełnoprawny, płatny remake, który dodatkowo rozszerzałby formułę oryginalnej gry.
 
W maju 2015 roku Black Mesa trafiła do sprzedaży jako tytuł w fazie wczesnego dostępu – i pozostanie w nim co najmniej do początku przyszłego roku.
864563109.gif
Powstająca na przestrzeni ok. 8 lat fanowska modyfikacja kultowej pierwszoosobowej strzelaniny Half-Life z 1998 roku.
Pod względem fabularnym produkcja stanowi wierną kopię oryginału, opowiadając o losach fizyka Gordona Freemana i jego walce o życie w tytułowym kompleksie Black Mesa, opanowanym przez istoty z innego wymiaru.
Wprowadzone zmiany dotyczą przede wszystkim warstwy audio-wizualnej, która została ... więcej o grze
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1225 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 26 listopad 2017 - 21:33

Steam bije własny rekord.

 

Wczoraj jednocześnie zalogowanych było ponad 17,5 miliona użytkowników

 

Wczoraj na Steamie zalogowanych było jednocześnie ponad 17,5 miliona użytkowników - to nowy rekord dla platformy Valve.

 

Niemal 3 miliony spośród tej liczby grało w Playerunknown's Battlegrounds.

 

Steam przyzwyczaił nas już do bicia kolejnych rekordów.
 
Na początku tego roku z platformy Valve korzystało jednocześnie  14 milionów użytkowników, we wrześniu ta liczba została poprawiona o kolejny milion.
 
Przed zakończeniem roku udało się jeszcze wyśrubować te statystyki – wczoraj na Steamie było zalogowanych jednocześnie 17,686,886 osób.
 
Popularność platformy cały czas rośnie i nie byłoby niespodzianką, gdyby do końca grudnia liczba ta przekroczyła 18 milionów.
 
272911534.jpg
W tym roku Steam już kilkukrotnie bił własne rekordy popularności.
 
Aż strach pomyśleć, do jakich liczb może dojść w przeciągu następnych dwunastu miesięcy.
 
 
Za sporą część z tej gigantycznej liczby odpowiadała gra, która nawet nie zadebiutowała w finalnej wersji.
 
Mowa oczywiście o Playerunknown’s Battlegrounds, sieciowym fenomenie, który od czasu debiutu w fazie wczesnego dostępu w marcu tego roku zdołał sprzedać się w ponad 22 milionach egzemplarzy. 
 
Wczoraj przy dziele koreańskiego studia Bluehole bawiły się jednocześnie prawie 3 miliony graczy.
 
Drugie miejsce zajęła Dota 2, a trzecie – Counter-Strike: Global Offensive, ale żadna z nich nie przekroczyła wyniku miliona graczy.
 
Można się spodziewać, że Playerunknown’s Battlegrounds jeszcze nie powiedziało ostatniego słowa, jeśli chodzi o bicie rekordów – gra cały czas przygotowuje się do debiutu w wersji 1.0, który zapewne przysporzy jej jeszcze większej popularności.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1226 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 28 listopad 2017 - 11:46

Square Enix: Deus Ex powróci, ale musi trochę poczekać

 

Po rozczarowującej sprzedaży najnowszej części sagi Deus Ex, przyszłość serii stała pod znakiem zapytania.

 

Prezes firmy Square Enix wypowiedział się na ten temat, stanowczo ucinając plotki na temat zabicia marki.

 

373066172.jpg

Deus Ex: Rozłam Ludzkości zebrał świetne noty od recenzentów, lecz nie sprzedał się tak dobrze, jak chciałoby tego Square Enix.

 

Nie ulega wątpliwości, że Deus Ex: Rozłam Ludzkości, wydana w ubiegłym roku najnowsza odsłona kultowej cyberpunkowej sagi, nie sprzedał się najlepiej (mimo bardzo dobrych ocen – wersja produkcji na PlayStation 4 może pochwalić się średnią 84% na portalu Metacritic).

 

Na początku roku informowaliśmy o tym, że słabe wyniki Rozłamu Ludzkości mogą spowodować zawieszenie serii, a przynajmniej jej pełnoprawnych wydań.

 

Plotka w wielu wydaniach krążyła po branżowym świecie prawie cały rok.

 

Dopiero teraz do sprawy odniósł się Yosuke Matsuda, prezes odpowiedzialnej za serię Deus Ex firmy Square Enix.

 

W wywiadzie z dziennikarzem serwisu gamesindustry.biz zapewnił on, że japońska korporacja wciąż pokłada nadzieję w tej marce, a jej „zabicie” nigdy nie wchodziło w grę.

 

Cytując jego słowa:

 
Nigdy nie mówiliśmy nic o likwidacji tej marki, lecz z jakichś powodów taka plotka krąży po rynku.
 
Studio Eidos Montreal od zawsze tworzyło Deus Eksa, a problem leży w tym, że nie mamy nieskończonych zasobów.
 
Mamy kilka dużych tytułów, nad którymi pracujemy i ma to wpływ na to, jak wygląda nasz plan wydawniczy.
 
Oczywiście, byłoby świetnie móc pracować nad nimi wszystkimi naraz, ale prawda jest taka, że niektóre gry po prostu muszą poczekać na swoją kolej.
 
To, że nie ma jeszcze następnego Deus Eksa, wynika z naszego planu wydawniczego i tego, że pracujemy nad innymi tytułami.
 
Wygląda na to, że fani cyberpunku w wydaniu studia Eidos mogą odetchnąć z ulgą – poza edycjami na smartfony, jeszcze kiedyś doczekamy się „dużego” Deus Eksa.
 
Matsuda podkreślił, że marka jest dla Square Enix szczególnie istotna, a deweloperzy myślą już o tym, w jakim kierunku powinni pójść z kolejnymi odsłonami serii.
 
Takie oświadczenie z ust samego prezesa japońskiego giganta napawa optymizmem – dobrze, że twórcy nie chcą rozmieniać się na drobne.
 
W tym przypadku warto poczekać nawet kilka lat dłużej, jeśli zapewni to wyższą jakość produkcji.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1227 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 28 listopad 2017 - 11:55

Square Enix o Tomb Raider: oczekiwania były zbyt wysokie
 
Seria pozostaje ważna dla firmy.
 
W 2013 roku sporo mówiło się o tym, że sprzedaż Tomb Raider w nakładzie 3,4 mln stanowi wynik poniżej oczekiwań Square Enix.
 
To - razem z niedawnym sprzedaniem Hitmana - mogłoby sugerować, że zachodnie oddziały japońskiej korporacji są w tarapatach.
 
Dyrektor generalny Yosuke Matsuda zaprzecza.
 

- Wokół tego tematu nagromadziło się sporo niezrozumienia - mówi menedżer o wspominanych oczekiwaniach względem gry.

 

- Po pierwsze, Tomb Raider to dla nas bardzo ważny tytuł oraz kluczowa licencja i w tej kwestii nic się nie zmieniło.

 

1.jpg

Lara zmaga się z oczekiwaniami
 
- Rok fiskalny poprzedzający objęcie przeze mnie stanowiska prezydenta firmy był ogólnie niezbyt dobry pod względem przychodów.
 
Zaraz przed końcem tego roku fiskalnego, w marcu, ukazał się Tomb Raider, więc mieliśmy bardzo wysokie oczekiwania.
 
Patrząc wstecz, wydaje mi się, że postawiliśmy sobie ekstremalnie wysoki cel.
 

- Po fakcie łatwiej jest oceniać, lecz nasze wyniki przed premierą Tomb Raider były bardzo słabe i nasi ludzie zastanawiali się pewnie, w jakim stopniu gra wpłynie na sytuację finansową.

 

Ostatecznie tytuł nie sprzedał się tak dobrze, jak oczekiwaliśmy - wyjaśnia Matsuda w rozmowie z serwisem GamesIndustry.

 

Tłumacząc, słabe wyniki Square Enix w roku fiskalnym sprawiły, że menedżerowie w poszukiwaniu zysków podnosili przewidywania dla każdej kolejnej produkcji, by nie musieć prognozować strat na koniec roku, co mogłoby odstraszyć inwestorów.

 

Pieniądze jednak nie napływały, a Tomb Raider było ostatnim i największym debiutem w roku, więc to na tej grze spoczął obowiązek „nadrobienia” strat.

 

Co interesujące, podobne podejście - z ciągle zwiększającymi się oczekiwaniami - w dużym stopniu przełożyło się na upadek Eidos Interactive w 2009 roku oraz wstrzymanie samego Tomb Raider na pięć lat.

 

 

W ubiegłym roku mówił o tym Jeremy Heath-Smith, przed laty szef odpowiedzialnego za powstanie cyklu studia Core Design.

 

Menedżer w rozmowie z Eurogamerem wspominał spotkania, na których zarząd Eidos stale podnosił prognozy sprzedaży dla kolejnych odsłon serii, nawet gdy entuzjazm dla cyklu już osłabł.

 

- Liczby spadają, rynek podupada, ale wychodzi Tomb Raider, więc dodajmy kolejne kilkaset tysięcy do prognoz - opisywał menedżer.

 

- To pokryje straty.

 

Nagle Tomb Raider musi osiągnąć poziom sześciu i pół miliona egzemplarzy, zamiast zakładanych na początku trzech milionów.

 

Ostatecznie restart serii z 2013 roku wypracował bardzo dobry rezultat i sprzedał się w nakładzie 11 milionów egzemplarzy.

 

Kolejna produkcja - Rise of the Tomb Raider - to już „tylko” 7 milionów, lecz bez wersji PS4 przez rok.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.eurogamer.pl/



#1228 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 29 listopad 2017 - 21:16

EA traci miliardy w związku z Battlefrontem 2; kanon Gwiezdnych wojen winny mikropłatnościom?

 

Zamieszanie związane ze Star Wars Battlefront 2 uderzyło w akcje Electronic Arts i kosztowało giganta już prawie 3 miliardy dolarów.

 

Próbując udobruchać fanów i udziałowców, szefostwo firmy przedstawia kolejne wyjaśnienia – tym razem wina spadła na gwiezdnowojenny kanon.

 

530785648.jpg

Star Wars Battlefront 2 to prawdziwe pole bitwy – graczy z wydawcą

 
Kontrowersje wokół Star Wars Battlefront 2 źle się odbiły na akcjach Electronic Arts.
 
W wyniku zamieszania i kryzysu wizerunkowego firma straciła na wartości już niemal 3 miliardy dolarów (choć teraz powoli odrabia straty).
 
Tymczasem, zdaniem dyrektora finansowego EA, Blake’a Jorgensena, powodem, dla którego w kupowanych za prawdziwe pieniądze skrzynkach z przedmiotami znalazły się także rzeczy dające realną przewagę na polu bitwy, jest… dbałość o kanon Gwiezdnych wojen.
 

Jedną rzeczą, na której jesteśmy ekstremalnie skupieni, jest nienaruszanie kanonu Gwiezdnych wojen.

 

To niesamowita marka, budowana przez wiele, wiele lat.

 

A jeśli zrobić to (mikropłatności – red.) tak, żeby były tylko przedmioty kosmetyczne, można pogwałcić kanon.

 

Biały Darth Vader prawdopodobnie nie ma zbyt wiele sensu, w przeciwieństwie do czarnego.

 

Nie wspominając już nawet o różowym.

 

Nie żebym miał coś do różowego, ale nie sądzę, żeby zgadzał się z kanonem – powiedział Jorgensen w rozmowie z portalem GamesIndustry.

Dzięki nowej wypowiedzi dyrektora finansowego Electronic Arts dowiedzieliśmy się także, dlaczego firma zdecydowała się ostatecznie na tymczasowe wyłączenie systemu.

 

Usunęliśmy MTX (akronim oznaczający mikropłatności – red.), bo prawdziwym problemem, który mieli z tym gracze, był fakt, że czuli, że jest to mechanika pay-to-win.

 

Rzeczywistość jest jednak taka, że są różne rodzaje graczy.

 

Niektórzy ludzie mają więcej czasu niż pieniędzy, inni więcej pieniędzy niż czasu.

 

Zawsze powinno Ci zależeć na tym, by równoważyć interes jednych i drugich – zauważył Blake Jorgensen, podkreślając równocześnie, że głos klientów ma dla Electronic Arts olbrzymie znaczenie.

 

– Słuchanie klientów, kiedy zaczynają grać w grę – sześć miesięcy od teraz, sześć lat – jest dla nas bardzo ważne.

 

I powiedziałbym, że jeśli nie robilibyśmy po drodze jakichś błędów, z których możemy się czegoś nauczyć, to wtedy właśnie należałoby zacząć się o nas martwić.

 

Z naszego punktu widzenia to doskonała okazja, by dalej dopracowywać grę, dostosowywać te rozwiązania – zauważył.

Przeciwnicy wykorzystanego w grze systemu mikropłatności nie powinni robić sobie nadziei – wróci on do Battlefronta 2.

 

Jorgensen nie pozostawia w tym względzie żadnych wątpliwości.

 

Nie zamierzamy się poddawać, jeśli chodzi o ideę MTX.

 

Słuchamy społeczności i uczymy się, jak najlepiej wprowadzić to w przyszłości i będzie tego więcej, kiedy więcej się dowiemy.

 

Ale powiedziałbym, że z pewnością nie zmienimy swojej strategii.

 

Sądzimy, że strategia zapewniania graczom mocno angażujących gier, trzymania społeczności razem i dawania tym ludziom możliwości grania w te tytuły z nową zawartością, wprowadzaną do nich z biegiem czasu poprzez wydarzenia – to krytycznie ważne dla naszego biznesu.

 

Mamy poczucie, że udało nam się trafić z tym w dziesiątkę w przypadku gier sportowych i będziemy kontynuowali starania, by znaleźć najlepszy model dla gier niesportowych – podkreślił dyrektor finansowy EA.

Przypominamy, że Star Wars Battlefront 2 wylądował na sklepowych półkach 17 listopada tego roku.

 

Zastosowane w grze rozwiązanie, w ramach którego w sprzedawanych za prawdziwe pieniądze skrzynkach znalazły się przedmioty dające przewagę w walce (przy równoczesnym wymaganiu długotrwałego grindu od tych, którzy nie chcą „loot boksów” kupować), jeszcze przed premierą wywołało olbrzymie kontrowersje. 

 

Kryzys odbił się negatywnie na sprzedaży gry, a martwiąca się o wizerunek Gwiezdnych wojen (szczególnie w obliczu zbliżającej się wielkimi krokami premiery kolejnego filmu) wytwórnia Disney (właściciel firmy Lucasfilm, posiadającej prawa do marki) wymusiła na Electronic Arts tymczasowe wyłączenie systemu mikropłatności.

 

Omawiany tytuł wywołał również (m.in. w Belgii, we Francji, Australii czy na Hawajach) dyskusje na temat możliwego występowania w podobnych grach – dostępnych przecież dla nieletnich – rozwiązań, które można uznać za hazard.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

201553.png

 

Kontynuacja multiplayerowego FPS-a z 2015 roku, a także czwarta odsłona kultowej serii zapoczątkowanej jedenaście lat wcześniej przez zespół Pandemic.

 

W odróżnieniu od poprzednika, tytuł oferuje zarówno rozbudowany wariant rozgrywki wieloosobowej, jak i kampanię fabularną dla pojedynczego gracza, której akcja została osadzona po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci.

 

Zadaniem głównej bohaterki – Iden Versio, ... więcej o grze

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1229 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 29 listopad 2017 - 21:21

Dlaczego EA zrezygnowało z gry Visceral Games?
 

Bo nie mogło na niej zarobić
 
Dyrektor finansowy koncernu Electronic Arts wypowiedział się na temat anulowanej gry z uniwersum Gwiezdnych wojen od nieistniejącego już studia Visceral Games.

 

Firma zrezygnowała z niej, bo nie był to materiał, który wygeneruje duże zyski.
 
547116129.jpg
Z Ragtag, bo taki tytuł roboczy nosiła gra studia Visceral Games, nie zostało zbyt wiele.

 

To jedna z nielicznych grafik koncepcyjnych z projektu.

 

Kilka tygodni temu otrzymaliśmy smutną informację o zamknięciu przez firmę Electronic Arts studia Visceral Games, które pracowało nad nową grą z uniwersum Gwiezdnych wojen.

 

Powodów tego ruchu było wiele, ale ogólnie rzecz biorąc, bo miała to być liniowa, przygodowa gra akcji, w stylu serii Uncharted.

 

Projekt miał dość wysoki budżet, z którym i tak były problemy, a że w międzyczasie EA bardziej skupiło się na tworzeniu gier-usług niż tytułów dedykowanych graczom singleplayer, to koniec końców zdecydowano się zaprzestać dalszej produkcji, a przynajmniej w takiej formie, jak zakładano na początku.

 

Gra trafiła bowiem w ręce EA Worldwide Studios, którym przewodzi ekipa EA Vancouver, i zostanie gruntownie przerobiona, choć ma wykorzystywać niektóre z elementów opracowanych przez deweloperów z Visceral Games.

 

Większość tych informacji nie pochodziła jednak bezpośrednio od wydawcy, a m.in. od zwolnionych pracowników.

 

Podczas prezentacji na Credit Suisse 21st Annual Technology Blake Jorgensen, odpowiadający za finanse w EA, potwierdził jednak te doniesienia

 

Przedstawiciel wydawcy powiedział wprost, że trzeba „odciąć się od tego, gdy zdasz sobie sprawę, że nie zarobisz na czymś dużo pieniędzy”.

 

Wyjaśnił, że firma bacznie przyglądała się procesowi produkcji, ale nie podobało jej się to, że będzie to liniowa produkcja, gdyż: „ludzie nie lubią takich gier tak bardzo, jak pięć czy dziesięć lat temu”.

 

W końcu wydawca doszedł do wniosku, że tytuł najpewniej nawet się nie zwróci, więc go porzucono, a dewelopera zlikwidowano.

 

Część pracowników znalazła jednak zatrudnienie w innych studiach firmy, a jak już wspomnieliśmy, niektóre elementy gry trafią do nowego gwiezdnowojennego projektu.

 

Po raz kolejny otrzymaliśmy więc potwierdzenie, że oczkiem w głowie Electronic Arts są obecnie gry-usługi, które generują dużo pieniędzy przez długi czas.

 

Zresztą nawet kilka godzin temu informowaliśmy, że firma nie zamierza rezygnować z mikrotransakcji w swoich produkcjach:
 

„Mamy poczucie, że udało nam się trafić z tym w dziesiątkę w przypadku gier sportowych i będziemy kontynuowali starania, by znaleźć najlepszy model dla gier nie sportowych” – stwierdził Jorgensen.


Krótko pisząc, idą ciężkie czasy dla fanów singleplayera i liniowych, efektownych produkcji.

 

Duzi wydawcy stawiają dziś na multiplayer, otwarte światy, co-op, no i oczywiście skrzynki oraz mikropłatności.

 

Niestety prawda jest taka, że są to firmy nastawione na zarobek i jest to ich podstawowy cel.

 

Według nich ważne jest tylko, żeby gra przyciągnęła mnóstwo osób i żeby spędzały one z nią jak najwięcej czasu, korzystając przy okazji z dodatkowych płatności.

 

Liniowe produkcje singleplayer nie są w stanie tego zapewnić, a że koszt ich produkcji jest wysoki, to rachunek jest prosty.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1230 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 30 listopad 2017 - 21:28

Pudełkowe wersje gier znikną w przeciągu dwudziestu lat?

 

Tak uważa prezes Take-Two

 

Karl Slatoff, prezes firmy Take-Two Interactive, stwierdził, że postępująca cyfryzacja branży doprowadzi w ciągu najwyżej dwudziestu lat do sytuacji, w której pudełkowe wersje gier wideo będą już przeszłością.

 

Dystrybucja cyfrowa w ostatnich latach przeistoczyła się z budzącej zainteresowanie nowinki w stały, kluczowy element świata interaktywnej rozrywki, i z roku na rok coraz mocniej zaznacza swoją obecność na rynku.
 
Czy w końcu czeka nas więc całkowita cyfryzacja branży?
 
Według prezesa koncernu Take-Two Interactive, Karla Slatoffa, zdecydowanie tak – i to szybciej, niż moglibyśmy przypuszczać.
 
W swojej wypowiedzi na konferencji w amerykańskim Scottsdale przedsiębiorca stwierdził, że pudełkowe edycje gier wideo w przeciągu dwudziestu lat staną się przeszłością.
 

598206644.jpg

Usługi takie jak Xbox Live i PlayStation Network tylko przyspieszają postępującą cyfryzację branży.
Slatoff nie ma wątpliwości, że w perspektywie długoterminowej całkowita cyfryzacja interaktywnej rozrywki jest nieunikniona.
 
„Nie jestem tylko pewien, czy to kwestia dwudziestu, dziesięciu czy może pięciu lat.
 
Prawdopodobnie mniej niż dwudziestu i pewnie więcej niż pięciu, ale sądzę, że ostatecznie do tego dojdzie” - uznał prezes Take-Two.
 
Dużą rolę w przejściu z fizycznych kopii gier na cyfrową dystrybucję odgrywają według niego takie platformy jak Xbox Live czy PlayStation Network.
 
„Sądzę, że to [proces cyfryzacji – dop. aut.] dzieje się nieco szybciej niż sobie wyobrażaliśmy, ponieważ Microsoft i Sony wykonali naprawdę dobrą robotę ze swoimi usługami”.
 
Slatoff przyznał jednak, że choć przyszłością branży jest dystrybucja cyfrowa, jego firma nie planuje na razie rezygnacji z pudełkowych wersji swoich tytułów: „Prawda jest taka, że fizyczna sprzedaż wciąż odpowiada za większość naszych przychodów”.

 

Czy rzeczywiście czeka nas przyszłość bez pudełek?

 

Obecnie trudno to sobie wyobrazić, szczególnie w tak krótkim okresie, jak najbliższe pięć lat. 

 

Nie ma wątpliwości, że cyfrowa dystrybucja odpowiada za coraz większe części zysków wielkich wydawców, a w przypadku produkcji niezależnych fizyczne kopie zdarzają się coraz rzadziej, ale stuprocentowa cyfryzacja?

 

Dla niektórych graczy byłby to z pewnością spory cios – pudełkowa wersja gry nie tylko wygląda ładnie na półce, ale również stanowi zabezpieczenie w przypadku utraty dostępu do sieciowego konta.

 

No i można ją odsprzedać.

 

Przejście na wyłącznie cyfrową dystrybucję zabiłoby możliwość kupowania tańszych tytułów z drugiej ręki.

 

Całkiem prawdopodobne jest więc, że w przeciągu najbliższych dwóch dekad pudełka z płytą staną się przedmiotami kolekcjonerskimi, ale trudno uwierzyć, by miały całkowicie zniknąć.

 

Choć z drugiej strony dążenie wielkich wydawców do urzeczywistnienia idei „gry jako usługi” z pewnością pomaga postępującej cyfryzacji.

 

598206659.jpg
Coraz więcej zawartości, coraz więcej aktualizacji, coraz więcej monetyzacji – oto idea Take-Two Interactive.
 
Co takie podejście zwiastuje dla nadchodzących produkcji tej firmy?
 
 
Korzystając z okazji, Slatoff wypowiedział się też na temat ostatnich kontrowersji związanych z inwazyjnymi mikrotransakcjami i problemów związanych z legalnością skrzynek z losową zawartością.
 
„Nie uznajemy takich rzeczy za hazard” - stwierdził prezes Take-Two.
 
„Wszystko rozchodzi się tak naprawdę o zawartość: o dostarczanie jeszcze większej ilości zawartości i utrzymywaniu zaangażowania”. 
 
Oczywiście trudno było się spodziewać, by amerykański wydawca skrytykował lootboksy, mikropłatności i DLC – w końcu sam zarabia krocie właśnie na tych elementach.
 
Pytanie tylko, czy taki model biznesowy może być korzystny dla samych graczy.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1231 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 30 listopad 2017 - 21:36

Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy
 
Firma analityczna Newzoo opublikowała kolejny raport dotyczący kondycji branży gier wideo.

 

Rynek rozwija się lepiej niż zakładano i w najbliższych latach pod względem przychodów prześcignie branżę sportową.
 
1483288.jpg
Gry rywalizacyjne, takie jak Playerunknown's Battlegrounds, napędzają branżę.
 
 


 

 



Kondycja branży gier:

  • 116 miliardów dolarów przychodu ze sprzedaży samych gier w tym roku;
  • do 2020 roku wartość rynku przekroczy 143 miliardy dolarów;
  • ciągły wzrost znaczenia urządzeń mobilnych, w tym przede wszystkim smartfonów.

 

 

 

Firma analityczna Newzoo opublikowała raport podsumowujący obecną kondycję branży gier wideo oraz rzucający nieco światła na jej przyszłość.

 

Ta maluje się w jasnych barwach. Analitycy w poprzednich publikacjach mocno nie doszacowali rozwoju gamingu i w najnowszym dokumencie dokonali odpowiednich korekt, w tym także co do bieżącego roku. 

 

Okazało się bowiem, że do końca grudnia rynek osiągnie wartość aż 116 miliardów dolarów (pod uwagę wzięto sprzedaż samych gier), co oznacza ponad 10% wzrost w porównaniu z 2016 rokiem.

 

Wcześniej firma nie spodziewała się tak dobrych wyników, myląc się aż o ponad 7 miliardów dolarów.

 

Rynek rośnie więc tak szybko, że zaskakuje nawet bardzo doświadczonych analityków.

 

Firma przyznała, że wprowadzone poprawki są największe w pięcioletniej historii tych raportów.

 

598715597.jpg

Branża gier wideo na przestrzeni kilku najbliższych lat / Źródło: Newzoo.


Jak widać, branża jako całość ma się bardzo dobrze i do 2020 roku jej wartość powinna przekroczyć 143 miliardy dolarów.

 

Największy wpływ mają na to urządzenia mobilne (smartfony i tablety), które w tym roku odpowiadają za 44% przychodu (50,4 miliarda dolarów), a do 2020 ich udziały wzrosną do 51% (72,3 miliarda dolarów).

 

Wszystkie pozostałe segmenty mają notować straty.

 

Obecnie konsole posiadają 29% udziałów (33,3 miliarda dolarów), ale za trzy lata mają odpowiadać już „tylko” za 26% przychodu.

 

W przypadku komputerów osobistych dziś mówimy o 23% (gry pudełkowe i z cyfrowej dystrybucji) plus 4% (gry przeglądarkowe), co łącznie daje 32,3 miliarda dolarów.

 

W 2020 roku udziały spadną do odpowiednio 21% i 3%.

 

Co ciekawe, branża sportowa wyceniana jest dziś na 130-150 miliardów dolarów (wyliczenia obejmują sprzedaż biletów, gadżety, prawa do transmisji itd.).

 

Przewiduje się, że przychód z dystrybucji gier wideo przekroczy tę kwotę w ciągu trzech, może czterech lat.

 

Jeżeli jednak dodamy do obecnego wyniku pieniądze generowane ze sprzedaży konsol, akcesoriów i gamingowych podzespołów dla komputerów, to już dziś branża gier jest warta więcej niż sportowy rynek.

 

Inną interesującą informacją jest, że przychód ze sprzedaży biletów do kin w zeszłym roku wyniósł 38,6 miliarda dolarów, czyli mniej niż obecnie wart jest sam rynek gier na urządzenia mobilne.

 

598716408.jpg
 

Spory wpływ na rozwój branży mają gry rywalizacyjne, co zresztą można zaobserwować samemu, patrząc na popularność takich produkcji jak Playerunknown's BattlegroundsOverwatch czy League of Legends.

 

Przekłada się to też na rozwój e-sportu. Firma podzieliła go na trzy fazy.

 

Pierwsza, obejmująca wcześniejsze lata i bieżący rok, to dzieciństwo.

 

W przyszłym roku e-sport wejdzie w okres dojrzewania, co będzie się przejawiać m.in. w organizacji lokalnych lig, czy lepiej zorganizowanej sprzedaży praw.

 

Obecnie e-sport wart jest około 700 milionów dolarów, ale niewykluczone, że do 2020 wystrzeli jak rakieta i osiągnie nawet 2,4 miliarda dolarów, choć analitycy bardziej liczą na 1,5 miliarda.

 

Natomiast w najgorszym wypadku i tak będzie dobrze, bo pesymistyczny wariant zakłada 1,1 miliarda dolarów.

 

598717282.jpg

Rozwój e-sportu w najbliższych latach / Źródło: Newzoo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1232 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 30 listopad 2017 - 21:51

Take-Two nie uważa loot boksów za hazard
 
Sagi o loot boksach, mikrotransakcjach i złych korporacjach ciąg dalszy.

 

Tym razem głos zabrała firma Take-Two, wydawcy m.in. serii Grand Theft Auto.

 

Gracze nie będą zadowoleni – prezydent giganta branży utrzymuje, że płatne skrzynki z zawartością nie są formą hazardu.
 
4309278.jpg
Według wydawcy GTA, mikrotransakcje i loot boksy nie mają nic wspólnego z hazardem.


 
 

W SKRÓCIE:

  • Take-Two utrzymuje, że skrzynki nie są formą hazardu.
  • Firma zmieni podejście, jeśli zmieni się prawo.
  • Mimo wspierania mikropłatności, firmy podlegające pod Take-Two mają wciąż skupiać się przede wszystkim na zadowoleniu gracza.
  • Większe zaangażowanie gracza ma ostatecznie zwiększyć zyski, a płatna zawartość ma być „sprawiedliwa”.

 

 

 

Na początku listopada, prezes Take-Two (giganta branży, wydającego m.in. gry Rockstar Games i 2K Games)  wypowiedział się na temat przyszłości swojej firmy.

 

W jego prognozie największy nacisk został położony na istotność mikrotransakcji oraz całego konceptu „gry jako usługi”, czyli w skrócie – modelu, w którym pierwotny zakup gry jest dopiero początkiem wydatków, a produkcja żyje latami, „doładowywana” coraz to nowszą zawartością, za którą trzeba wielokrotnie płacić. 

 

Teraz w podobnym tonie wypowiedział się prezydent korporacji, Karl Slatoff.

 

W trakcie konferencji przeprowadzonej przez szwajcarskie przedsiębiorstwo finansowe Credit Suisse, Slatoff nie unikał drażniących środowisko tematów, lecz jego wypowiedzi raczej nie przypadną graczom do gustu.

 

Prezydent Take-Two na temat mikropłatności i loot boksów w grach wideo wypowiedział się następująco:
 

Nie postrzegamy tych rzeczy jako hazard.

 

Nasz pogląd na sprawę jest w większości taki sam, jak ten głoszony przez Entertainment Software Association [amerykańska organizacja zajmująca się przemysłem gier wideo].

 

[Potencjalny proces legislacyjny] zmieni stan rzeczy.


Warto wspomnieć, że organizacja ESA wystosowała jakiś czas temu oświadczenie, w którym informowała, że z jej perspektywy loot boksy nie mają związku z hazardem.

 

Jak widać, Take-Two nie zamierza ustąpić i nie zerwie z takimi praktykami tak długo, jak legislatorzy będą uznawać je za legalne.

 

W dalszej części wypowiedzi Slatoff podkreślił, że firma przygląda się reakcjom społeczności na takie praktyki, lecz uważa je za sprawiedliwe dopóki gracz czuje, że dostaje to, za co zapłacił:
 

Jeśli chodzi o konsumentów, głosy, które słyszymy teraz z rynku dotyczą głównie zawartości i jej nadmiaru.

 

Chodzi o upewnianie się, że jest się skupionym na zaangażowaniu społeczności i myślę, że to wciąż nasza strategia, to jest nasz cel.

 

Dopóki na tym się koncentrujemy, będzie dobrze.

 

Konsument będzie naprawdę zadowolony z tego, co otrzyma.

 

(…) Oczywiście, konsumenta nie można do niczego zmuszać.

 

Trzeba próbować tworzyć najlepsze możliwe doświadczenia, by wzmagać zaangażowanie, bo wzmożone zaangażowanie kreuje wartość marki.

 

Tak było od zawsze i tak już zostanie.


Ta wypowiedź ociepla nieco ogólny wydźwięk całej sprawy – dopóki gracz nie czuje się poszkodowany przez to, że nie chciał lub nie mógł wyłożyć większej sumy na płatności wewnątrz gry, to na kwestię można przymknąć oko i zaakceptować stan rzeczy.

 

Rzeczywiście, mikrotransakcje w GTA Online nigdy szczególnie nie doskwierały użytkownikom, którzy postanowili nie przepłacać.

 

Pozostaje mieć nadzieję że Rockstar, produkujący przecież gry pod auspicjami Take-Two, podobnie postąpi w przypadku nadchodzącego Red Dead Redemption 2.

 

4309293.jpg

Mikrotransakcje w GTA Online, choć obecne, nigdy nie były tak krytykowane, jak te w Battlefroncie II.


Zdaje się, że karuzela wrażeń związanych z loot boksami i mikropłatnościami w grach wideo jeszcze długo się nie zatrzyma.

 

Niektóre z firm stają murem za praktykami o wątpliwej moralności, inne „zostawiają chciwość innym”.

 

Pewne państwowe organy rozważają blokowanie tego procederu, lecz ostatecznie okazuje się, że proces ten może jeszcze długo potrwać, a cała procedura jest na bardzo wczesnym etapie.

 

Nie ulega wątpliwości, że choć intensywnie krytykowane, mikrotransakcje stają się istotnym źródłem dochodów w branży gier wideo, a gdy coś przynosi miliardowe zyski, to ciężko oczekiwać od korporacji, że z dobrego serca od takich praktyk odstąpi – w końcu jej naczelnym celem jest zysk, a tego właśnie takie praktyki dostarczają.

 

Optymizmem napawa fakt, że skrajnie nieuczciwe zagrania czasem jednak odbijają się negatywnie na finansach firm, które się ich dopuściły.

 

Z pewnością doczekamy się jeszcze wielu wiadomości na temat podmiotów, które takie praktyki wspierają, jak i tych, które postanowiły je odrzucić.

 

Miejmy nadzieję, że dzięki sprzeciwowi środowiska nieunikniony proces przekształcania gry w usługi będące nieograniczonym źródłem pieniędzy zwolni lub przybierze inną, bardziej przyjazną naszym portfelom formę.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1233 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 01 grudzień 2017 - 20:56

Euro Truck Simulator 2 - DLC Italia ukaże się już w przyszłym tygodniu

 

Twórcy wprowadzają jeszcze ostatnie, kosmetyczne zmiany.

 

 

W sierpniu SCS Software zapowiedziało dodatek Italia dla Euro Truck Simulator 2, prezentując zwiastun i screeny.

 

Teraz otrzymaliśmy kolejny zwiastun i poznaliśmy datę premiery.

 

- Ulice zostały rozciągnięte, drzewa posadzone, budynki i charakterystyczne punkty są na swoich miejscach.

 

Możecie usłyszeć już głuchy pomruk silników z garażu.

 

W tym tygodniu wprowadzamy jeszcze niewielkie, kosmetyczne zmiany, ale zasadniczo prace zostały ukończone, toteż jesteśmy gotowi na ogłoszenie daty wydania Italii - nie możemy się doczekać, by zaprezentować efekty naszej pracy w całej okazałości!

 

DLC Italia dla Euro Truck Simulator 2 ukaże się 5 grudnia 2017.

 

DLC zaoferuje 11,5 tysiąca kilometrów nowych dróg, 19 nowych miast, w tym Rzym, Neapol i Palermo oraz mnóstwo unikatowych elementów, w tym regionalne firmy, znaki drogowe stosowane we Włoszech, charakterystyczne punkty, budowle i roślinność.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gram.pl/



#1234 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 04 grudzień 2017 - 21:21

Call of Duty z kolejnymi odsłonami Black Ops i Modern Warfare?

 

Sugeruje to rzekoma ankieta, którą Activision wysłało do graczy.

 

20171204124751.jpg

 

Jak donoszą brytyjskie media branżowe, w ostatnim czasie firma Activision do wybranych graczy wysyłała ankiety, w których mieli wskazać właściwy kierunek dla rozwoju marki Call of Duty.

 

Z przytoczonych informacji wynika, że treść badania zorientowana była na trzech cyklach – Black Ops, Modern Warfare i WWII.

 

Nie wspomniano za to o takich odsłonach jak Ghosts, Advanced Warfare czy Infinite Warfare.

 

Dodatkowo podczas ankiety miało paść pytanie o okres historyczny, do którego gracze chcieliby przenieść się wraz z kolejnymi odsłonami serii.

 

Tu wskazano wojnę w Wietnamie, okres Zimnej wojny oraz obie wojny światowe, ze wskazaniem na niezaprezentowane epizody konfliktu rozpoczętego w 1939 roku.

 

Biorąc pod uwagę, że nad serią Call of Duty pracują trzy powiązane z Activision studia – Infinity Ward, Treyarch i Sledgehammer Games – możemy przypuszczać, że na jesieni 2018 roku ukaże się Call of Duty: Black Ops IV, w 2019 roku pojawi się kolejna odsłona Modern Warfare, a w 2020 Sledgehammer przygotuje następną grę w realiach historycznych.

 

Całość należy traktować jednak z dużą rezerwą, a tymczasem dajcie znać czy podoba Wam się taki harmonogram.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gram.pl/



#1235 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 05 grudzień 2017 - 21:10

Rozdmuchane kontrowersje, czyli nowe światło na warunki pracy panujące w CD Projekt RED

 

O tym, jakie warunki pracy panują w studiu CD Projekt RED, postanowiła się przekonać youtuberka Madqueen, która przepytała kilkudziesięciu pracowników firmy.

 

Na podstawie ich wypowiedzi można wysnuć wniosek, że kontrowersje, jakie narastają wokół rodzimego zespołu, są rozdmuchane – co zresztą potwierdza jeden z jej informatorów.

 

Od października w temacie  Cyberpunka 2077 panuje atmosfera niepewności – nie dość, że szeregi CD Projekt RED opuściły kluczowe osoby, to jeszcze informacje ujawnione przez anonimowych, byłych pracowników firmy zdawały się wskazywać, że studio, gdzie wielu deweloperów chciałoby pracować, wcale nie jest takie, jakie się wydaje.
 
Doprowadziło to do sytuacji, w której wartość cen akcji studia na giełdzie zaczęła spadać, a Adam Badowski (szef studia) został zmuszony do zajęcia oficjalnego stanowiska w tej sprawie.
 
Warto jednak mieć na uwadze, że materiał wideo, z którego treścią zapoznaliśmy Was w tej wiadomości, powstał na podstawie wypowiedzi zaledwie dwóch osób, co oczywiście rodzi obawę, że nie oddaje w pełni tego, jakie warunki panują w CD Projekt RED.
 

Dlatego też dzisiaj powracamy do tematu.

 

Na kanale Madqueen Show w serwisie YouTube pojawiła się jeszcze jedna analiza.

 

YouTuberka podeszła do sprawy „nieco” inaczej, gdyż postanowiła przepytać… czterdziestu trzech pracowników CD Projekt RED – zarówno byłych, jak i obecnych. 

 

Warto odnotować, że oni także chcieli zachować anonimowość, a wszystkie konkrety padające w tym filmie są poparte cytatami z ich wypowiedzi.

Informacje, jakie udało jej się pozyskać, dają nam znacznie szerszy obraz sytuacji panującej w studiu, niż miało to miejsce choćby w przypadku materiału autorstwa Youngea.

 

Przeanalizujmy więc treść opublikowanego przez nią filmu i przekonajmy się, jak to naprawdę wygląda.

 

 

Dziki crunch

 

 

 

Czym jest crunch?

 

Crunch to tutaj słowo-klucz, toteż należy Wam się wyjaśnienie.

 

Crunch oznacza bowiem okres, w którym pracownicy są zmuszani do pracy po godzinach, by osiągnąć tak zwane kamienie milowe; mowa o zamknięciu konkretnego etapu pracy przed przejściem do kolejnego lub też o finalizacji projektu.

 

W branży gier wideo crunchuje się nie tylko przed oddaniem gry do tłoczni - deweloperzy „siedzą po godzinach” na przykład przy przejściu gry z fazy alfa do fazy beta lub w trakcie implementacji kluczowych mechanizmów rozgrywki.

 

 

Crunch to nieodłączny element pracy w branży gier wideo (ale nie tylko).

 

Istnieje całkiem spore prawdopodobieństwo, że spotkał się z nim każdy, kto maczał palce przy jakiejkolwiek produkcji.

 

Oczywiście nie jest tajemnicą, że konieczność pracy po godzinach to dla twórców Wiedźmina 3 chleb powszedni.

 

Należy jednak mieć na uwadze, że mówimy o autorach najbardziej utytułowanej gry wideo w historii, a to przecież nie lada osiągnięcie. Potwierdza to jeden z deweloperów:

 

Czy naprawdę ktokolwiek wierzy, że to co robi SpaceX, jest łatwo osiągalne bez stresu, crunchu i poświęceń?

 

Chcę powiedzieć, że CD Projekt sprawił, iż poczułem się, jakbym wypuszczał rakietę w kosmos.

 

Gdybym chciał pojeździć na trzykołowym rowerku, zapisałbym się do przedszkola.

Nie był to jedyny tego typu głos, który usłyszała Madqueen. Drugi informator mówi bowiem:

 

Praca w CD Projekcie była najlepszą, jaką kiedykolwiek miałem. (…)

 

Nie ze względu na płacę czy rozsądne godziny pracy, lecz przez pasję dla tej cholernie niesamowitej gry, którą dzieliłem ze swoimi współpracownikami.

O tym, że CD Projekt RED bynajmniej nie jest złą firmą, świadczy również wypowiedź innego dewelopera pracującego nad Cyberpunkiem 2077, który może się pochwalić dziesięcioletnim doświadczeniem.

 

Przekonuje on, że przez wszystkie lata pracy w branży zdarzyło mu się pracować w miejscach, których pracownicy byli zmuszani do nadgodzin, jakie później nie były im w żaden sposób wynagradzane.

 

Jak mówi, takie sytuacje, a także presja i zastraszanie ze strony szefostwa, popychały młodych deweloperów (ludzi, którzy niedługo wcześniej skończyli studia) do samobójstw. 

 

Jego zdaniem CD Projekt RED prezentuje wysoki poziom – ba, pokusił się nawet o stwierdzenie, że to najlepsza firma, do której trafił od dziesięciu lat.

 

Dość powiedzieć, że po ukończeniu Wiedźmina 3 studio wypłaciło swoim pracownikom bonusy, co w przypadku owego dewelopera oznaczało kwotę większą, niż był w stanie zarobić przez cały rok.

 

454075245.jpg
Wiedźmin 3: Dziki Gon to najbardziej utytułowana gra w historii.
 
Produkcja zawdzięcza swą jakość ogromnemu nakładowi pracy członków zespołu CD Projekt RED.
 

Nie każdy prezentuje jednak tak pozytywny obraz CD Projektu – 47% zapytanych stwierdziło, że firma poszła za bardzo w stronę presji i crunchowania.

 

Ich stanowisko najlepiej zobrazować cytatem:

 

Kiedy w BioWare powiedzieli, że mieli trzymiesięczny crunch, wybuchnęliśmy śmiechem.

 

W trakcie pracy nad Wiedźminem 3 wielu ludzi crunchowało przez ponad rok, a niektórzy – przez trzy lata.

Oczywiście nie wszyscy byli w stanie to wytrzymać – jeden z informatorów zdradził, że chciał odejść po wydaniu trzeciego Wiedźmina, jednak ostatecznie pozostał w studiu, by dokończyć pracę nad powstającym wówczas rozszerzeniem.

 

A dlaczego chciał odejść?

 

Cóż, „ogrom jego pracy nie był doceniany przez osoby na wyższych szczeblach”, przez co w rezultacie był wyczerpany – tak fizycznie, jak emocjonalnie.

 

Można więc wysnuć wniosek, że choć crunch jest dla wielu nie do zniesienia, w przypadku pozostałych rekompensuje go satysfakcja z ogromu zrealizowanego przedsięwzięcia.

 

 

Cyberpunk 2077, czyli nowa nadzieja

 

No dobrze, ale Wiedźmin 3: Dziki Gon to już zamknięty rozdział w historii studia.

 

Jak to wszystko ma się do Cyberpunka 2077?

 

Otóż prace nad tym projektem ruszyły z kopyta mniej więcej w połowie 2012 roku. 

 

Jeden z deweloperów, który wówczas był członkiem zespołu odpowiedzialnego za ten projekt, stwierdził, że praca nad Cyberpunkiem to jeden z najlepszych okresów w jego życiu. 

 

Jak mówi:

 

Każdy członek zespołu był w pełni zmotywowany, by przewyższyć jakąkolwiek inną grę, dając z siebie wszystko, by każdy jej element był dopracowany do perfekcji.

 

Nadgodziny?

 

Owszem, ale dlatego, że deweloperzy tego chcieli – ich celem było stworzenie niesamowitej gry.

W tym samym czasie ekipa pracująca nad Wiedźminem 3 zaliczała kolejne opóźnienia (nie zapominajmy, że premiera tej produkcji była przesuwana dwukrotnie). 

 

Chcąc w pewnym sensie ratować sytuację, podjęto decyzję o przeniesieniu wszystkich członków zespołu odpowiedzialnego za Cyberpunka do pracy nad trzecim Wiedźminem. 

 

Ten sam informator potwierdza, że jeśli chodzi akurat o ten moment pracy w CD Projekt RED, słowa krytyki wypowiedziane pod adresem studia nie rozmijały się z prawdą.

 

Dlaczego?

 

Jeszcze do tego dojdziemy.

 

Wielu deweloperów miało jednak nadzieję, że powróci do pracy nad Cyberpunkiem, by niejako zaliczyć „nowy start”.

 

Niestety kiedy oczy CD Projekt RED na nowo zwróciły się w kierunku tego projektu, chaos jeszcze bardziej się pogłębił, a crunchowanie i nadgodziny bynajmniej nie dobiegły jeszcze końca. 

 

Sama Madqueen postanowiła doszukać się powodów takiego stanu rzeczy – i w tym momencie pojawia się jeszcze jeden, kluczowy wątek w całej sprawie.

 

 

„Gra o tron”
 

Nim przejdziemy do właściwego zagadnienia, warto zwrócić uwagę na fakt, że w zależności od tego, którą część CD Projekt RED zasilał konkretny deweloper, jego stanowisko odbiega od prezentowanego przez jego kolegów z innych działów. 

 

Podczas gdy jedni wypowiadają się o firmie w superlatywach, inni mówią o wypaleniu spowodowanym przez niemożliwe do zrealizowania deadline’y i crunchowanie, podczas gdy inni wydają się zwyczajnie sfrustrowani.

 

Jako powód całego zamieszania wskazywane jest kierownictwo.

 

Niektóre osoby z wysokich stanowisk zasilają szeregi CD Projekt RED od zawsze, zajmując je ze względu na fakt, że zarząd firmy ufa im na polu osobistym (przez wzgląd na wieloletnią współpracę), a nie ze względu na ich doświadczenie; „niektórzy nie pracowali nigdzie indziej”. 

 

Kiedy studio znalazło się na podium, zaczęło przyciągać do siebie osoby mające za sobą wiele lat doświadczenia.

 

Ci deweloperzy nie potrafili zrozumieć, jak ich przełożeni mogą ich nie słuchać, skoro są mniej doświadczeni od nich.

 

Sposób, w jaki objawiało się to zjawisko, został objaśniony przez kolejnego informatora.

 

Jeden z pracowników CD Projekt RED wyższego szczebla mówi, że kiedy ktoś z kadry kierowniczej grał przez weekend w konkretny tytuł, gdzie wypatrzył jakieś ciekawe rozwiązanie, naturalne było, że chciał, by znalazło się ono również w projekcie, nad którym aktualnie pracował. 

 

Niestety rozwiązania nie są uniwersalne, a element, który doskonale sprawdza się w jednej produkcji, niekoniecznie będzie działał w drugiej.

 

Zdaniem owego autora, podejmowanie takich decyzji, kiedy projekt jest połowie drogi do mety, całkowicie go niszczy, bo reszta gry nie jest opracowana z myślą o rozwiązaniu, które „wzięło się znikąd”.

 

Jak mówi, implementacja nowego elementu wymaga uważnego przestudiowania go przez ekspertów – musi on również być odpowiednio zaprojektowany, by należycie wkomponować się w grę i stojącą za nią wizję.

 

Na tym jednak nie koniec – inny twórca stwierdza bowiem:

 

Kiedy przychodzi do ciebie przełożony i mówi o elemencie gry, który musi pojawić się w grze, nie powinieneś czuć się zaskoczony.

 

Ale kiedy później przychodzi inny przełożony i proponuje rozwiązanie kolidujące z pierwszym, zostawia cię z myślą: „Co do cholery mam teraz zrobić?”.

To właśnie jeden z głównych powodów nadgodzin – implementacja elementów, które później i tak musiały być usunięte z gry.

 

454075261.jpg
Pracownicy CD Projekt RED robią co w ich mocy, by Cyberpunk 2077 spełnił pokładane w nim nadzieje.

No dobrze, ale skąd wziął się śródtytuł nawiązujący do popularnego serialu?

 

Spieszymy z wyjaśnieniem.

 

Jeden z informatorów przekonuje, że Adam Badowski (szef CD Projekt RED) to „charyzmatyczny lider”, przez co „wszyscy szanowali jego zdolności i osiągnięcia, chcąc podążać za jego wizją bez sprzeciwu”, z kolei „gdyby wszyscy menadżerowie mieli wobec niego taki respekt, jak połowa deweloperów, „jego życie w RED byłoby znacznie łatwiejsze”.

 

Po premierze Wiedźmina 3 niektórzy zostali w CD Projekt RED, podczas gdy inni zdecydowali się na opuszczenie studia, nawet pomimo tego, że byli zadowoleni z nabytego doświadczenia i przepełnieni dumą ze swoich osiągnięć – wszak stali się częścią tego, co zostało określone mianem „jednej z najlepszych gier wszech czasów”. 

 

Powody, dla których opuścili szeregi zespołu, były różne – jedni zrobili to ze względów osobistych, inni – z uwagi na rodzinę, a jeszcze inni – w pogoni za nowymi wyzwaniami i rozwojem kariery.

 

Oczywiście niektórzy byli też zwyczajnie zmęczeni.

 

Jak wspomniano wcześniej, po zakończeniu pracy nad Wiedźminem 3 wszyscy jego autorzy dostali finansowe bonusy.

 

Co więcej, ci, którzy zostali w studiu, otrzymali podwyżki. 

 

Swoista „Gra o tron” rozpoczęła się dopiero wówczas, kiedy zaczęto stopniowo koncentrować się na innym wielkim projekcie, czyli Cyberpunku.

 

Oddajmy głos kolejnemu deweloperowi:

 

W połowie 2012 roku ustabilizował się zespół pracujący nad Cyberpunkiem.

 

W tym samym momencie w produkcji był również Wiedźmin 3.

 

Obydwie grupy miały inne szefostwo i producentów, co stał się problemem, kiedy prace nad Wiedźminem 3 dobiegły już końca.

 

Problem miał Adam Badowski – dysponował dwiema grupami menadżerów, z których jedna była związana z Cyberpunkiem od lat, ale nie dostarczyła żadnej znaczącej zawartości, a druga składała się z ludzi, którzy stworzyli Wiedźmina 3, lecz nie mieli żadnego doświadczenia czy związku z kolejnym projektem.

 

Co zrobił Adam?

 

Zasugerował, by pokazali, co potrafią – ci zaczęli więc grać przeciwko sobie, co uderzyło nie tylko w projekt, ale i w pracowników niższego szczebla.

Niemniej, informatorzy Madqueen przekonują, że kiedy projekt Cyberpunk 2077 ostatecznie ruszył z kopyta, nastroje panujące w CD Projekt RED znacznie się polepszyły – zwłaszcza po osiągnięciu „bardzo ważnego kamienia milowego”, kiedy crunchowanie dobiegło końca. 

 

Co więcej – aktualnie wszystko „idzie do przodu”, a postępy w pracy nad grą są wyraźnie „widoczne z tygodnia na tydzień”.

 

 

W CD Projekt RED jest… po prostu zwyczajnie

 

Zapoznając się z opiniami poszczególnych deweloperów nie sposób nie odnieść wrażenia, że praca w CD Projekt RED wygląda… zwyczajnie.

 

Nie dziwi więc fakt, że spora część osób przepytanych przez Madqueen twierdzi, iż kontrowersje są rozdmuchane. 

 

Zdaniem jednego z nich „punkt widzenia zależy od punktu siedzenia”, a „stwierdzenie, że studio nie dba o swoich pracowników,jest tak dalekie od prawdy, jak tylko możliwe”.

 

Jeśli zaś chodzi o nadgodziny, które wydają się być największą z kontrowersji – zostawiamy Was z wypowiedzią jednego z deweloperów, któremu w CD Projekt RED jest na tyle dobrze, że nie zamierza nigdzie się wybierać:

 

Musieliśmy to robić, by dostarczyć coś, z czego będziemy dumni.

 

To się opłaciło.

 

Chcę zostać w zespole i robić to, co robię. 

 

To naprawdę jeden z ostatnich bastionów nadziei pośród korporacyjnej chciwości i kontroli, które możemy dostrzec choćby u EA czy Activision.

 

Jest to jednak firma, która musi zarabiać i sprostać budżetowym ograniczeniom.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1236 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 05 grudzień 2017 - 21:27

Assassin's Creed 4: Black Flag za darmo na PC w przyszłym tygodniu
 
Od 12 grudnia.
 
Ubisoft poinformował, że w przyszłym tygodniu wszyscy zainteresowani gracze będą mogli pobrać grę akcji Assassin's Creed 4: Black Flag za darmo na PC, w ramach świątecznej promocji.
 

Oferta dostępna będzie od wtorku, 12 grudnia.

 

Do tego czasu - jak informowaliśmy wczoraj - bez żadnych opłat ściągnąć można strategię World in Conflict wraz z dodatkiem Soviet Assault.

 

Assassin's Creed 4: Black Flag pozostanie dostępne do 18 grudnia.

 

Można spodziewać się, że zostanie następnie zastąpione kolejnym darmowym tytułem na PC.

 

 

Assassin's Creed 4: Black Flag ukazało się pod koniec 2013 roku, także jako jeden z tytułów startowych na PS4 i Xbox One.

 

Dzisiaj produkcja uznawana jest za jedną z najlepszych odsłon zasłużonej serii.

 

Jednym z producentów był Ashraf Ismail, który nadzorował prace także nad najnowszym Assassin's Creed: Origins.

 

Rozpoczynamy grę w 1715 roku i całkiem dziwnym zbiegiem okoliczności, nasze ścieżki przetną się z tajemniczym asasynem.

 

Wkrótce, przyodziewając jego strój, wyruszamy na poszukiwania Obserwatorium - świątyni Prekursorów.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.eurogamer.pl/



#1237 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 07 grudzień 2017 - 22:12

Homefront dostępny za darmo przez 48 godzin

 

Ostatnie miesiące obfitują w okazje dla łowców darmowych gier.

 

Tym razem można zgarnąć osadzoną w niedalekiej przyszłości strzelaninę Homefront w wersji na PC.

 

Trzeba się śpieszyć - akcja potrwa do sobotniego wieczora.

 
132774588.jpg
Przez najbliższe 2 dni za darmo można zdobyć osadzoną w niedalekiej przyszłości strzelankę Homefront.
 
Zdaje się, że Humble Store nie zamierza przestać powiększać naszych bibliotek gier za darmo.
 
W ostatnim czasie, dzięki szczodrości twórców charytatywnych Humble Bundle, za darmo można było pobrać Złotą Edycję Civilization IIIKiller is Dead: Nightmare EditionBrutal LegendSanctum 2 i The Bureau: XCOM Declassified – a mowa tu o tylko dwóch miesiącach. 
 
Tym razem każdy może zdobyć grę Homefront – przenoszącą nas w niedaleką przyszłość strzelaninę autorstwa Kaos Studios, wydaną pierwotnie w 2011 roku.
 
Aby stać się właścicielem produkcji, przed godziną 19 w sobotę 9 grudnia należy wejść pod ten adres, założyć konto lub zalogować się na już istniejące, wybrać opcję „Add to cart” (pojawiającą się po najechaniu kursorem na przekreśloną cenę), a następnie, już po wejściu do koszyka, kliknąć „Get it for free!”.
 
Dzięki temu staniemy się właścicielami kodu, który należy zrealizować na platformie Steam.
 
Do rozpoczęcia rozgrywki niezbędne będzie pobranie 12 GB danych.
132774603.jpg
Gra Homefront koncentruje się na fikcyjnym konflikcie USA ze zjednoczoną Koreą.
 
Homefront to pierwszoosobowa strzelanina, która przenosi nas w pesymistyczną przyszłość.
 
Jest rok 2027, Stany Zjednoczone dalej nie podniosły się z ekonomicznego kryzysu sprzed dziesięciu lat, a wyposażona w broń atomową zjednoczona Korea nie daje Amerykanom momentu wytchnienia.
 
Produkcja jest inspirowana klimatem i mechanikami serii Half-Life
 
Poza przemieszaniem się na piechotę, zasiadamy za sterami maszyn naziemnych i latających.
 
Homefront oferuje nie tylko rozgrywkę dla jednego gracza – dostępny jest też tryb multiplayer.
 
Całkiem niedawno, bo w maju 2016 roku ukazała się kontynuacja o podtytule The Revolution, za którą odpowiadało Dambuster Studios.
 
Tutaj możecie zdobyć Homefronta za darmo.
 
Przypominamy, że akcja potrwa tylko 48 godzin i zakończy się w sobotę 9 grudnia o godzinie 19.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1557111531.gif
 
Pierwszoosobowa strzelanina stworzona przez KAOS Studios (Frontlines: Fuel of War).
 
Za fabułę gry odpowiada John Milius, autor scenariusza Czasu Apokalipsy.
 
Homefront przedstawia wizję niedalekiej przyszłości, w której Stany Zjednoczone po ekonomicznej zapaści uległy nagłemu atakowi ze strony Korei Północnej i dostały się pod jej okupację.
 
Gracz wciela się w członka ruchu oporu, który wraz z dwójką kompanów ... więcej o grze
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1238 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 07 grudzień 2017 - 22:16

Informacje o nowej grze z serii Tomb Raider pojawią się w przyszłym roku

 

Twórcy sagi Tomb Raider w oświadczeniu na Twitterze poinformowali, że fani serii mają na co czekać.

 

Oficjalna zapowiedź kolejnej odsłony perypetii Lary Croft odbędzie się w przyszłym roku, a premiera najprawdopodobniej niewiele później.

 
128936682.png
Już wkrótce na horyzoncie wyraźniej zarysuje się nowa odsłona sagi Tomb Raider.
 
Ostatnie dwie odsłony sagi Tomb Raider – reboot z 2013 roku i Rise of the Tomb Raider z 2015 roku (ta druga wydana na początku jako produkcja ekskluzywna dla Xboksa 360 i One) – spotkały się z ciepłym przyjęciem ze strony krytyków i graczy.
 
Dotąd wyróżniająca się głównie swoja fizycznością pani archeolog dobrze sprawdziła się jako człowiek z krwi i kości, poza zastępami wrogów walcząc też z własną psychiką.
 
Eksperyment sprowadzenia gry na inne tory udał się już dwukrotnie, fani z niecierpliwością wyczekują więc kolejnej odsłony serii od studia Crystal Dynamics.
 
Dziś mogą oni świętować, gdyż na oficjalnym Twitterze marki Tomb Raider pojawiło się oświadczenie twórców, w którym informują, że w przyszłym roku znów zrobi się głośno o Larze Croft.
 
W wiadomości do fanów czytamy:

Square Enix [wydawca produkcji] jest podekscytowane, że w przyszłym roku będzie mogło podzielić się z wami pewnymi ważnymi wiadomościami.

 

Tak naprawdę, to chcielibyśmy móc podzielić się nimi już teraz, ale tym razem przyjęliśmy inne podejście.

 

Nadchodzi nowa gra z serii Tomb Raider.

 

Ponieważ naszym celem jest przede wszystkim dobro graczy, to chcemy, żebyście wiedzieli, że od oficjalnej zapowiedzi do momentu, gdy będziecie mogli już zagrać nie minie dużo czasu.

 

Wspólna wędrówka rozpocznie się dużym wydarzeniem w 2018 roku.

 

Po prostu nie możemy się doczekać, aż zabierzemy was w decydującą podróż z Larą Croft.

 

Wygląda więc na to, że 2018 przyniesie nie tylko oficjalną zapowiedź, ale też premierę kolejnej gry z serii Tomb Raider.

 

Nie wiemy jeszcze, jakie „duże wydarzenie” mają na myśli twórcy – mogą być to targi E3, ale też oddzielna impreza poświęcona tylko tej jednej produkcji.

 

Wnioskując po jakości ostatnich odsłon sagi, „decydująca podróż” może okazać się naprawdę świetnym doświadczeniem.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1239 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 08 grudzień 2017 - 23:51

Powstaje kolejny Outlast.

 

Cykl pojawi się na Nintendo Switch

 

Studio Red Barrels zamierza zbadać nieznany dla siebie rynek i zapowiedziało, że pierwsza i druga odsłona cyklu Outlast zmierzają na konsolę Nintendo Switch.

 

Na tym jednak nie koniec wieści związanych z marką – deweloperzy podzielili się z graczami zarysem planów na przyszłość.

 

Seria Outlast może się pochwalić sporą liczbą fanów na całym świecie – tytuły, które pojawiły się na konsolach PlayStation 4 oraz Xbox One, a także na komputerach osobistych, nie tylko dobrze się sprzedały, ale też zebrały wysokie oceny w branżowych mediach.
 
Studio Red Barrels nie zamierza więc porzucać stworzonej przez siebie marki i zapowiada, przyszłość rysuje się dla niej w jasnych barwach.
151774417.jpg
Outlast to bez wątpienia tytuł, który położył solidne fundamenty pod swoisty renesans gatunku survival horrorów.
 
Można zaryzykować stwierdzenie, że gdyby nie sukces, jaki odniosła ta produkcja, taki Resident Evil VII: Biohazard wyglądałby zupełnie inaczej…
 
Informacje, które znajdziecie poniżej, pochodzą z wpisu na oficjalnym, facebookowym profilu marki Outlast.
 
Zacznijmy od tego, że pierwsza i druga część serii trafią na konsolę Nintendo Switch w pierwszym kwartale 2018 roku.
 
Pomimo że aktualnie twórcy nie podzielili się z nami żadnymi materiałami pochodzącymi z Outlasta na sprzęt giganta z Kioto, opublikowali w sieci działającą na wyobraźnię fotografię:
151774433.jpg
Jeśli lubicie się bać w miejscach pokroju zatłoczonego autobusu, Outlast na Switcha będzie dla Was idealnym wyborem.
 
Na tym jednak nie koniec, bowiem markę Outlast czeka świetlana przyszłość... nawet jeśli deweloperzy póki co nie zamierzają tworzyć trzeciej odsłony cyklu (aczkolwiek takowa w końcu powstanie, o czym autorzy nie omieszkali nas zapewnić).
 
Jak można wyczytać w wyżej wspomnianym wpisie, aktualnie ekipa pracuje nad „odrębnym doświadczeniem” osadzonym w uniwersum Outlasta.
 
Nim jednak zespół podzieli się z nami jakimikolwiek konkretami, musi upewnić się, że koncepcja w ogóle się sprawdzi.
 
Jeśli natomiast czekaliście na jakiekolwiek DLC do Outlasta 2, to musicie obejść się smakiem – twórcy zapewniają, że produkcja została opracowana w taki sposób, że stworzenie jakiegokolwiek dodatku byłoby zwyczajnie niemożliwe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/



#1240 fortyck

fortyck

    Administrator

  • Administrator
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 12586 postów
  • Płeć:Mężczyzna
  • Lokalizacja:Fort 50a Lasówka - Płaszów

Napisano 11 grudzień 2017 - 12:01

Bethesda jako bastion gier dla jednego gracza - promocja i prztyczek w nos konkurencji

 

W trakcie gali The Game Awards 2017 pojawił się zabawny materiał firmy Bethesda poświęcony produkcjom single player.

 

Wydawca zapewnił o swojej chęci dostarczania kolejnych tytułów dla jednego gracza, a tym samym o niepoddaniu się obecnym trendom branży gier.

 

Ponadto na czas weekendu koncern obniżył cenę swoich najnowszych gier o połowę na wszystkich platformach.

 
Wczorajsza gala The Game Awards upłynęła pod znakiem zeszłorocznych oraz oczekiwanych produkcji, ale oprócz przyznania nagród doczekaliśmy się też paru ciekawych informacji.
 
Jedną z nich był filmik zaprezentowany przez firmę Bethesda, niebędący zwiastunem produkcji, lecz raczej deklaracją firmy.
 
Na nagraniu o wiele mówiącym tytule „#SavePlayer1”pojawiła się Lynda Carter, graczom znana z utworów muzycznych do gry Fallout 4, ale na Zachodzie kojarzona głównie z roli tytułowej bohaterki serialu Wonder Woman z lat 70. 
 
W imieniu firmy zapowiedziała, że Bethesda nie zamierza poddać się bieżącym trendom i będzie kontynuować wydawanie produkcji kładących nacisk na tryb dla jednego gracza.
 
Podobne oświadczenie znalazło się w artykule na oficjalnej stronie firmy.

Od kilku lat rynek gier wideo definiują tytuły oferujące rozgrywkę wieloosobową, czy to w formie MMO, czy też bardziej tradycyjnych starć sieciowych.

 

Wciąż da się znaleźć produkcje nastawione wyłącznie na tryb dla jednego gracza, jednak w katalogach większych wydawców stanowią one wyraźną mniejszość.

 

Co więcej, duże zarobki z mikrotransakcji zachęcają firmy do ograniczenia lub rezygnacji z doświadczeń single player na rzecz implementacji opcji wieloosobowych w kolejnych produkcjach, o czym przekonaliśmy się, gdy Electronic Arts ujawniło powody przerwania prac nad grą w świecie Gwiezdnych wojenod studia Visceral Games.

 

Łatwo skojarzyć, że oświadczenie Bethesdy nawiązuje do tych doniesień, by wyróżnić się na tle konkurencji.

 

Trzeba jednak przyznać, że amerykański koncern jest jednym z nielicznych dużych wydawców, który wciąż wydaje sporo wysokobudżetowych produkcji bez trybu multiplayer (choćby The Evil Within 2 i Wolfenstein II: The New Colossus).

 

Miło więc uzyskać potwierdzenie kontynuacji tej polityki, nawet jeśli nie wynika ona z dobrego serca.

 

Pomijając te zapewnienia, Bethesda przygotowała jeszcze jedną miłą niespodziankę dla graczy w ramach akcji „SavePlayer1”. 

 

Przez cały weekend najnowsze gry z katalogu firmy zakupimy za połowę ceny na platformach dystrybucji cyfrowej oraz u wybranych sprzedawców detalicznych. 

 

Ceny wersji PC na Steamie nie są zbyt interesujące z polskiego punktu widzenia, ale już w przypadku niektórych edycji konsolowych można mówić o całkiem atrakcyjnych ofertach (o czym możecie się przekonać dzięki Growej Porównywarce Cen). 

 

Nie sprecyzowano czasu zakończenia akcji, ale według sklepu Steam promocja będzie dostępna do soboty do godziny 20:00. 

 

Ponadto Bethesda zapowiedziała przeznaczenie 100 tysięcy dolarów na fundację ESA (Entertainment Software Association), zajmującą się kształceniem przyszłych twórców gier.

 

190887284.jpg
Promocja na najnowsze gry Bethesdy oraz deklaracja firmy mają stanowić gest w stronę miłośników samotnej rozgrywki.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żródło: http://www.gry-online.pl/






Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych